Sistema de Lootbox
Recursos
Instrucciones
Lo primero
será guardar la carpeta de imágenes dentro de la carpeta Pictures, e insertar
el script encima de la sección que se llama Main.
Al inicio
del script podréis ver que hay 4 conjuntos de objetos, COMUNES, RAROS, LEGENDARIOS y EPICOS, siendo los comunes los items de menor valor y a la vez con
los que más frecuencia salen, y los épicos los más raros y valiosos, quienes
hayais jugado al Call of Duty sabréis como va eso de las lootboxes. Veis que
dentro de cada lista hay varios elementos como por ejemplo PBItems::POTION, pues ahí podéis añadir, quitar o cambiar siempre y
cuando sigáis esa sintaxis de PBItems::NombreInternoDelItem (El del PBS). Y que
entre objeto y objeto de la lista haya una coma, eso muy importante porque sino
da error.
Si queréis
crear un objeto que actúe como suministro, en Pitem_ItemEffects, debajo de
donde está definido el Townmap, ponéis esto: ItemHandlers::UseFromBag.add(:SUMINISTRO,proc{|item|
LootBox.new.pbStartMainScene
next 1 # Continue
})
Y si solo
queréis abrir un suministro desde un evento, solo tendréis que poner este
script LootBox.new.pbStartMainScene
Hay forma de hacer que lo que se obtenga esté pre-definido? Digamos que quiero usar el lootbox como una mecánica más que como un añadido, y en cierto punto quiero darle algo al jugador con el estilo del lootbox. Es eso posible?
ResponderEliminarLo es, pero tendrías que modificar el script y crear un nuevo método al que poder llamar y poner los objetos que quieras que contenga. Supongo que también podrías borrar toda la parte del azar y simplemente meter una función que diera esos objetos según los argumentos. Yo este script concreto no lo conozco demasiado bien, pero si buscas ayuda más específica puedes probar a meterte en el Discord; allí hay gente que sabe más de scripting y no dudará en echarte una mano.
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