Crítica: Pokémon Edas




Antes de empezar, es necesario destacar que el juego a criticar es producto de una Jam de cinco días y debido a esto sería normal esperar una producción de menor calidad que de un proyecto largo. No obstante, si bien se tomará como partida para la crítica una versión con todos los bugs más importantes corregidos, para todo lo demás no se le permitirá al juego excusar sus meteduras de pata por el formato de la Jam. El juego será juzgado como lo sería cualquier otro proyecto que se llame a sí mismo completo y se le permitirá la oportunidad de demostrar que puede mantenerse en pie y con la cabeza bien alta gracias a sus propios méritos.



Pokémon Edas es hijo de tres autores y cada uno de ellos ha dejado una marca reconocible en el resultado final: Clara, autora de Pokémon Perseida, Kyu, autor de nada que quiera recordar y Caeles, autor de Pokémon Memento Memory, el ambicioso juego que deberia sacar su primera beta en algún momento antes del final de One Piece. Que pueda ver resquicios del estilo personal de cada creador y a la vez el juego forme un todo coherente y que se siente cohesionado es un gran mérito y el mejor halago que podría recibir un proyecto como este. Ahora bien, incluso entre los tres son incapaces de impedir que salgan a relucir sus puntos más flacos en el diseño del juego. Pero vayamos por partes. La aventura se sitúa en la región de Seuria, que puede presumir de un sencillo pero muy eficaz diseño. Encarnando a una repartidora partimos de un pueblo en la parte más izquierda de la región y empezamos nuestro viaje yendo hacia la derecha. Tras una ruta sencilla que puede servir de introducción a cualquier jugador que por algún motivo no tenga claro que esperar a nivel mecánico del juego, llegamos a un poblado en un bosque que supone el verdadero inicio de la trama, donde el contenido del paquete que estábamos transportando queda dañado, obligándonos a pagar una cuantiosa deuda para repararlo. Desde este punto tenemos tres posibles salidas: seguir hacia la derecha nos lleva a un bosque donde por ahora no podemos hacer nada, ir hacia abajo nos lleva a la gran ciudad donde podemos pagar la deuda una vez tengamos el capital disponible, e ir hacia arriba nos lleva a una ciudad en una zona arenosa. Lo bueno viene ahora. La gran ciudad y la ciudad en la zona arenosa están conectadas directamente por otra ruta. En otras palabras, la disposición de todas las localizaciones que he nombrado hasta ahora forma un bucle. A la derecha de la gran ciudad hay un poblado que se conecta con una isla al sur, y a esta isla puedes llegar mediante a un evento que activamos en la ruta que une al pueblo del bosque con la gran ciudad. Toda la región es un círculo con pequeñas salidas en algunos puntos. Esto funciona porque, aunque el juego tiene bastantes localizaciones, al final todo está a un tiro de piedra prácticamente estés donde estés.

A fin de reunir el dinero para pagar la deuda estaremos dando vueltas por todo el mapeado, resolviendo secundarias y recolectando objetos valiosos para venderlos. La forma en la que está estructurada la región funciona de maravilla junto a esta premisa. O lo haría si los mapeados de las rutas no presentaran un problema tan obvio con la hierba alta. En un juego donde se espera que te muevas de un lugar a otro y vuelta para atrás de forma constante debería haber siempre una opción para atravesar las rutas sin encuentros salvajes, o al menos con muy pocos. Los mapas no están mal estructurados, pero sufren de tener demasiada hierba alta que no hace más que entorpecer el ritmo del juego. Y a esto tenemos que sumarle unos combates carentes de interés debido a un sistema de autonivelado que no termina de funcionar bien. Parece que siempre tira a hacer el juego lo más fácil posible excepto en los contados casos donde se le va un poco la pinza. Sólo los jefes suponen un reto reseñable en este juego, y para eso tan sólo dos o tres siendo generosos. La mayoría de combates son intrascendentes, se sienten como relleno y esto es sobre todo cierto en combates aleatorios sin más contexto narrativo que estar ahí como trámite en el viaje de los que parece no estás sacando nada de provecho, como si existieran, no porque aporten nada por sí mismos, sino porque es Pokémon y hay que meter combates en hierba alta o a la gente le explota la cabeza.



Por suerte fuera de los combates el juego está bien cargado de contenido de calidad. La estructura de la aventura es acertadamente abierta. El jugador puede elegir afrontar el pago de la forma que mejor le parezca, y nada más que eso y entregar el paquete es obligatorio para alcanzar un final. El juego cuenta con múltiples finales dependiendo de las secundarias que el jugador haya completado antes de pagar la deuda. Todo este proceso de viajar por Seuria en busca de amasar riquezas para por fin poder entregar el paquete sano y salvo constituye la primera mitad del juego. Las secundarias donde se encuentra la chicha argumental de la misma son divertidas y el mundo tiene un par de secretos que merece la pena descubrir. Aquí brilla sobre todo un guión que intenta sacar lo mejor de sus creadores. El tono es muy ligero y casi auto paródico, que hace de la experiencia una muy digerible, pero tampoco son sólo chistes uno tras otro. Hay cierto ritmo y estructura en las misiones, y el mundo está trabajado y lo suficientemente detallado como para que sea satisfactorio explorarlo. Los diálogos fluyen bien en la mayoría de los casos y los personajes son divertidos, si bien pecan de quedarse algo planos, sobre todo gran cantidad de los NPCs menos relevantes para la trama. E incluso aquellos que sí tienen peso en las distintas secundarias se siente subdesarrollados. Esto no es tanto culpa de las secundarias en sí, que acostumbran ser muy satisfactorias, sino de que muchos personajes parece que tendrían más margen para crecer una vez acabadas las mismas. Aunque la situación quede resuelta es una pena que nunca lleguemos a ver cierta fiesta de cumpleaños, por ejemplo, y quizás podría considerarse una oportunidad perdida si lo juntamos con la crítica anterior respecto a los personajes. Otra crítica al guión sería que a veces el humor es muy referencial y si el jugador no está familiarizado con la suerte de lore profundo que se ha ido creando alrededor de PokéLiberty y su staff puede no entender alguno de los mejores chistes. No obstante, esto es en cierta forma inevitable, pues al final del día no sólo es el humor por el que los autores han querido apostar con todo lo bueno y malo que conlleva, es que es uno que está irremediablemente atado a la comunidad, que en cierto modo nació con ese tipo de humor y siempre ha tenido el buen gusto de usarlo como puente para plantear metacomentarios.

Este periplo por la región lo acompañan unos gráficos muy agradables que tiran de estilo DS. Los colores combinan bien y gracias al genial detalle de que al descansar en una posada cambia la hora del día el mundo se siente vibrante y vivo. Hablando de las posadas, que aquí doblan de tiendas y Centros Pokémon, también incluyen un método de teletransporte entre distintas posadas muy ingenioso y aunque el jugador no tiene control directo sobre el destino esto es algo que a este juego en particular y a su sentido del humor le sienta como un guante. La música es un buen acompañamiento a las ambientaciones que el jugador visita, pero nunca llega a destacar del todo. Sobre todo falla la música de combate, que parece más preocupada de sonar a Pokémon que de complementar el tono de esta obra en concreto, a la que le pegaría algo más bombástico, apostando por una percusión fuerte que intenta transmitir la urgencia de la misión de la protagonista y contrasta con lo mal que funciona el sistema de mensajería Delibird en realidad, o tal vez juguetón, reforzando la naturaleza cómica de la aventura. Tal vez el tema que se usa en varios jefes quedaría mejor como tema de combate normal, dejando en los jefes música original para cada uno de ellos que complemente mejor ese combate en particular. Como los jefes son pocos y todos bastante únicos esto podría haber funcionado especialmente bien. En las rutas hay buenas melodías, Kayapa Forest del Falcom Sound Team jdk es la más atmosférica y la que mejor funciona en el contexto en el que suena. El tema Field 2 de Ever Oasis, compuesto por Sebastian Schwartz, es fantástico y es una agradable sorpresa escucharlo, lo mismo para el Overworld de Dragon Quest VI obra de Sugiyama. Pero estos dos temas no acaban de sentirse como parte del ambiente. La música de Ever Oasis está más pensada para un desierto abierto y hostil donde se respira aventura, y el tema de Sugiyama evoca un mundo donde los sueños y la realidad se entremezclan. Las rutas en las que se usan estos temas son pradera y ruta arenosa genéricas y no acaba de darme la impresión de que sean los mejores temas para esos escenarios. La música se siente casi como un agradable ruido de fondo, pero no potencia la atmósfera que el juego quiere crear. Funciona mejor en interiores y en los pueblos, por lo menos. Sobre todo destacar el tema que se usa para eventos supuestamente tristes, ese es un ejemplo de una melodía que refuerza el tono que se pretende transmitir sin problema.



Hasta este punto hemos estado hablando de la primera mitad del juego, es decir, todo lo que acontece hasta que pagamos la deuda y podemos sacar uno de los múltiples finales no canónicos. Si el jugador completa la totalidad de misiones secundarias antes de entregar el paquete podrá acceder a la ruta del final verdadero, la cual no es una simple escena o un jefe. Es una nueva aventura en Seuria con todas las de la ley, donde el tono vira hacia algo con más aspiraciones y la estructura pasa a ser una estrictamente lineal. Esto último no debe entenderse como algo negativo, es de hecho una gran decisión por parte de los guionistas. Durante lo que a partir de ahora llamaremos el primer acto de la aventura, la intrépida repartidora viaja por todo el mundo y conoce a múltiples personajes. En sus diálogos empiezan a plantearse misterios que, a priori, parecen ser bastante intrascendentes. Incluso podrían dejarse en el aire y la mayoria de jugadores quedarían satisfechos. Lo que está haciendo el guión en realidad es construyendo las bases sobre las que se va a sustentar el segundo acto, donde la tensión sube y la aventura ligera donde el tiempo no apremia y hay libertad para explorar la región a nuestro propio ritmo es sustituida por una carrera frenética hacia un final sorprendente donde todos los cabos sueltos son atados a las mil maravillas. Las ambientaciones en esta recta final son las mejores del juego y la música mejora junto a ellas. Es una pena que nunca acabe de estallar como debería. Es decir, el clímax final suele ser el mejor momento para dejar que la música explote con el tema más apabullante y épico para cerrar la historia con un último combate. Y aunque el tema elegido para la batalla final es muy bueno, se siente más como tema de jefe intermedio de la última mazmorra o de primera forma del jefe final, pero no para el combate definitivo. El tono más místico abrazando por completo el estilo referencial y construyendo un trasfondo interesante a partir de lo que parecían piezas sueltas durante los primeros compases de juego, lo bien medidas que están las revelaciones y cómo el juego va construyendo lentamente hacia la mismas, plantando dudas en el jugador, dejando que llegue a distintas conclusiones por sí mismo para al final soltar la bomba… Todo esto funciona de maravilla. Incluso cuando parece que todo ha acabado y que el juego al final no ha sido tan sorprendente, el guión pega otro giro de tuerca que acaba por redondearlo. Por eso, ese combate final, que intenta como mejor puede crear tensión en las limitaciones de la absurda inteligencia artificial de Pokémon Essentials, no siendo todo lo impactante como podría se siente como una guinda que nunca llegan a poner en el pastel.

Al final Pokémon Edas dista de ser perfecto. Falla sobre todo en el plano jugable, donde pequeñas molestias acaban manchando lo que es una estructura brillante. Pero no puede negarse que es una experiencia divertida y sobre todo muy amena. No exige demasiado del jugador, pero a quien quiera dedicarle su tiempo le ofrece contenido de sobra y muy cuidado. Sobre todo es un juego con personalidad. No es un clon de la saga madre, no es un producto que siga las tendencias de la escena de fangames para intentar ganar tracción y fama. Es un juego donde se nota la mano cariñosa de sus creadores cuidando los detalles a cada paso que das, y es algo que, cuando lo acabas, te quedas con la sensación de que no podrías haber experimentado nada igual en ninguna otra parte. Para lo bueno y para lo malo, es algo que sólo este equipo en concreto podría haber hecho.

3/5

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