Columna de opinión: La importancia del mundo y los NPCs

Autor original: The Doctor

Saludos, compañero creador de fangames. Supongo que en este momento estarás muy ocupado trabajando en la historia de tu próxima obra maestra. Sin embargo, me gustaría robar tan sólo un instante de tu tiempo y hacerte una simple pregunta: ¿cómo vas con los diálogos de los NPCs? ¿¡Qué me estás diciendo!? ¿¡Qué esos no son importantes para nada!? Espera, espera… Lo que tratas de decirme es que piensas que un NPC es poco más que un cartel con patas o un burdo vehículo para lanzarle al jugador a la cabeza un muro de exposición. Bueno, ante eso sólo puedo contestar de una forma, ¿no? 


NPC, Non Player Character. Por regla general lo usamos para referirnos al panadero del pueblo, al empleado tras el mostrador de la tienda de objetos o a la hermana del rival. Su utilidad para con el transcurso de la trama suele ser, si hay suerte, entregarle un objeto al jugador. Tras completar con éxito esta misión quedan congelados en el tiempo, repitiendo la misma frase una y otra vez. El jugador ya será todo un campeón hecho y derecho de la liga Pokémon y nuestro viejo amigo seguirá advirtiendole: ¡cuidado, la hierba alta es peligrosa! No te vaya a matar un Pidgey. Todos los juegos oficiales de la franquicia Pokémon sufren de esto y ni siquiera es un mal que se limite a esta saga. Por desgracia tampoco es un tema del que vayáis a ver muchos entusiastas discutir. La triste realidad es que los diálogos de los NPCs son uno de los recursos más interesantes a la hora de dotar a sus mundos de credibilidad que presenta la narrativa en videojuegos, especialmente en JRPGs con argumentos densos en texto, y, no obstante, también son el más infravalorado por la industria y los usuarios.

La principal ventaja que presenta el medio del videojuego a la hora de construir el escenario respecto al cine o a la literatura es que, por definición, un videojuego es interactivo y en cada vez más géneros, y esto ha sido casi siempre cierto en juegos de rol y aventura, la exploración es continua o al menos si no lo es hay una razón más o menos lógica para ello. En Pokémon Rojo no existe una transición que nos lleva de la escena en la que escogemos nuestro primer Pokémon a la escena de nuestro primer combate contra un Pidgey en la primera ruta. No, nosotros, el jugador, tomamos la iniciativa hasta llegar a nuestro encuentro con la paloma. En The legend of Zelda, por poner ahora un ejemplo de interacción, si como jugador sé que el héroe puede coger jarrones y lanzarlos para romperlos es porque he experimentado con las opciones que me ha dado el juego y lo he descubierto. E incluso en los juegos de la saga donde esta habilidad es obligatoria para avanzar, siempre hay jarrones en las casas y, bueno, ¡en cualquier lugar donde tenga sentido que los haya! Y yo, el jugador, siempre puedo cogerlos y romperlos. Si el juego quisiera usar esto sólo como mecánica para resolver una serie de puzzles no habría necesidad de que existieran más jarrones en el universo de Zelda que aquellos imprescindibles. Ah, eso no tendría sentido, ¿verdad? ¿Cómo no va a haber jarrones por ahí? O cualquier otra cosa que se pueda coger y lanzar sin que esto suponga una parte obligatoria de la jugabilidad.

Imagina un mundo conectado de forma lógica, lo suficiente explorable e interactivo, es fácil ver porqué sería difícil describir con palabras otro capaz de alcanzar ese mismo grado de inmersión. Pero es que no acaba ahí la cosa, porque estos mundos virtuales acostumbran estar habitados. Los NPCs son el verdadero elemento que permite llevar nuestros mundos al siguiente nivel. Lo primero que viene a la mente es que los diálogos con los NPCs se pueden usar para dar información sobre el mundo en el que viven. Pueden hablarnos de las costumbres de su pueblo, quejarse de una mala racha en el casino (lo cual nos informa de la existencia de uno sin que el diálogo parezca directamente orientado a eso, por cierto) o tal vez un granjero puede contarnos cómo conoció a su actual esposa y ella hablarnos un poco de la boda y así aprendemos indirectamente cómo funciona el matrimonio en este mundo. A lo mejor los novios deben jurarse amor eterno ante el altar de unos dioses ancestrales a los que su sociedad venera, tal vez la ceremonia deba efectuarla alguna autoridad religiosa, ¿quién sabe? Aquí hablamos de información que le es transmitida al jugador no mediante exposición banal, sino por medio de la interacción con los NPCs, hablando con ellos y aprendiendo sobre ellos y sus vidas.

Pero hay más. Volvamos al ejemplo de Pueblo Paleta. Una vez como jugador abandonamos el laboratorio se pueden hacer una serie de cosas antes de aventurarnos hacia Ciudad Verde. Por ejemplo, podemos visitar a la madre del protagonista y la misma reconocerá en un diálogo que ahora tenemos un Pokémon y nos marchamos de aventura. La hermana de nuestro rival nos informará de que éste ya ha partido y nos dará un mapa. Por desgracia no hay mucho más interesante que ver, y el resto del juego no tiene apenas NPCs que cambien sus diálogos al progresar en la trama. Pero el caso es que estos dos ejemplos implican algo: tiempo, ha pasado un tiempo desde que hablamos (o no) con ellas la primera vez.

Escribir un mundo dinámico y, digamos, vivo, en cualquier medio actual es imposible. Escribir uno que finga con solvencia serlo sólo podemos hacerlo en un videojuego. Cuando el protagonista abandona un poblado damos por supuesto de forma inconsciente que la vida queda por completo paralizada. Pero si el juego que estamos jugando lleva las palabras Dragon Quest en el título o en su defecto está desarrollado por Nihon Falcom es posible que si alguna vez uno tiene que volver a ese lugar se encuentre con que el venerable anciano que salía a pasear por el parque ha perecido, que la joven pareja de novios ya está preparando su boda, o que los niños han echado de menos a los aventureros que conocieron un tiempo atrás. Tiempo, ahí está la clave. No se trata sólo de la continuidad en la dimensión espacial que comentaba antes, los videojuegos también permiten crear la ilusión de continuidad temporal. Sí tu como diseñador sabes que el jugador va a tener que revisitar una zona concreta, cambia los diálogos de los NPCs para que de veras sienta que ha pasado tiempo desde la última vez que estuvo allí. Si pasa algo realmente gordo en tu historia pues a lo mejor tienes que cambiar los diálogos de todo el mundo que pueda saberlo, y la recompensa será que el jugador se sentirá más implicado que nunca. Pues no sólo él y los cuatro elegidos de turno más saben que el mundo está en apuros, sus mismos habitantes son conscientes de esto y puede que tengan que reaccionar de alguna forma ante el peligro.


Dragon Quest tiene unos NPCs muy memorables. Todos tienen una razón de ser, cada personaje está en un punto del mapa haciendo algo, o quizás no haciendo nada pero en tal caso estará vagueando de alguna forma destacable. Destacan incluso cuando no hay tantos diseños diferenciados para ellos, y en sus diálogos siempre hay retazos de personalidad. La forma en la que se expresan, la actitud que muestran hacia los héroes… Es más fácil de lo que seguramente pensáis transmitir una personalidad en pocas líneas. Siempre es divertido hablar con ellos, porque no se dedican a soltarte un rollo. Conversan, te informan sobre su mundo, sus costumbres; su forma de vivir. Y todo esto queda redondeado cuando vuelves al mismo lugar y te das cuenta de que mientras estabas ahí fuera matando demonios, ellos han seguido con sus vidas. Un mundo construido y conectado de forma lógica, explorable e interactivo, lleno de vida más o menos dinámica. Eso es un mundo maravilloso en el que tu jugador va a querer sumergirse. Y si consigues eso ya lo tienes. Tampoco voy a mentir aquí y a decirte que esto está tirado, este artículo no trata de trucos narrativos rápidos. Estoy hablando de técnicas narrativas, y como tales necesitarás aprenderlas y dominarlas. Pero una vez tengas esa inmersión te habrás ganado al jugador dispuesto a disfrutar y te va a ser mucho más sencillo convencerlo de que lo que has escrito merece de veras la pena. Y bueno, si lo hace, que lo suyo es que así sea, le gustará más si cabe la experiencia.

Dragon Quest no es tampoco la única franquicia que sabe hacer esto bien. Los juegos de Falcom destacan porque casi todos los NPCs tienen nombre y vida propias. Y es que es una locura la cantidad de veces que estos juegos están dispuestos a actualizar los diálogos de sus NPCs en intervalos más o menos cortos de tiempo. Su atención al detalle hasta niveles que a la mayoría les parecería ridículo es lo que separa sus productos del resto. Puede que no sea algo que todos los fans sepan apreciar, pero no es algo que le reste valor narrativo a un producto; sólo lo añade. 

Y ahora, aunque soy consciente de que lo más probable es, si has llegado hasta aquí, que te haya robado más de un par de instantes, me gustaría repetirte la pregunta: ¿cómo vas con los diálogos de los NPCs?

Comentarios

  1. He encontrado unas faltas ortográficas en la siguiente oración, la cual estará remarcada con comillas: «Escribir uno que "finga" con solvencia serlo sólo podemos hacerlo en un videojuego.» y en «Sí "tu" como diseñador sabes que el jugador va a tener que revisitar una zona concreta...». "Tú" lleva tilde si te referís a una persona, el "tu" sin tilde es el posesivo, para indicar que algo es de una persona.

    ¡Buen blog!, aunque hay una parte del comienzo, después de tu pregunta hacia el lector que me pareció algo forzado. Pero bueno, cosas.

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