Autor original: The doctor
A continuación presento dos variaciones de un diálogo entre un par de cazadores de recompensas; una mujer de treinta y pocos años llamada Amanda Hegel y un novato en la mitad de su segunda década de vida que responde al nombre de Stuart Porter. Los personajes no forman parte de ningún proyecto. Sus personalidades y motivaciones han sido creadas a fin de servir de ejemplo para este artículo. Leed con atención, por favor.
Debería saltar a la vista que la segunda versión es superior a la primera y, a continuación, vamos a discutir las razones. En la primera ambos personajes dicen a las claras lo que quieren en ese momento. Sus movimientos y el escenario son irrelevantes y todo el peso de la conversación recae sobre el texto que el jugador verá aparecer en pantalla. Tanto es así que el único detalle de la ambientación que tenemos tan sólo sugiere que están volviendo a casa tras pasar todo el día fuera haciendo algún trabajo. Y ya está. El mapeado a su alrededor podría ser cualquiera que no afectaría para nada a la ejecución de la escena. Lo único que el jugador sacará en claro es que a Stuart le gusta Amanda pero que ésta no tiene ningún interés en él. También que parece tener un pasado que no le gusta recordar. En la segunda versión la cosa cambia ya desde el principio. Ahora los ritmos a los que caminan los personajes son distintos y hay distancia entre ambos. Amanda camina con paso rápido y firme, mientras que Stuart va más despacio y relajado. Esto nos da ya información sobre sus personalidades: ella más seria y profesional; él más despreocupado y tranquilo. Además, la distancia física entre ellos en esta escena es simbólica de la distancia profesional y personal que les separa. Stuart no le pide una cita de forma directa, pero podemos suponer que es a donde pretende llegar. Lo que pasa es que no es una persona tan segura de sí misma y tampoco es estúpido como para no notar la actitud distante de la mujer, así que empieza dando un rodeo y tratando de establecer una relación más informal con ella para romper el hielo. Nótese que él empieza a tutearla antes de escuchar su respuesta; una vez empieza a hablar coge algo más de confianza. Amanda responde con sequedad declarando que no le ve sentido práctico a la idea de Stuart y esta respuesta nos da a entender que es una persona muy pragmática. Cuando éste insiste y comienza a llevar la conversación hacia donde quería ir desde el principio Amanda se para en seco y ambos callan. Ahora les separa la sombra de un edificio. Actua como metáfora de una barrera entre ambos; la barrera levantada por Amanda. Ella parece dudar un instante y Stuart tartamudea nervioso, expectante ante la posibilidad de que le permita atravesar la barrera. Pero al final su compañera le manda callar y empieza a caminar más deprisa. Esto pretende transmitir su propio miedo a entablar una relación. Ante los acercamientos de otros ella no hace sino aumentar la distancia que les separa. Para acabar Stuart se resigna y le da a la mujer el espacio que reclama. Literalmente. No se mueve hasta que ella abandona la pantalla. La escena acaba con un fundido en negro, con Stuart aún caminando en la sombra del edificio. Nunca le vemos emerger al otro lado porque ha fracasado en atravesar la barrera del corazón de Amanda.
En un videojuego podéis, y debéis, usar medios audiovisuales en vuestros diálogos. Hasta en el juego más simple es fácil jugar con las velocidades a las que se mueven los personajes, la luz y las sombras, etc. Y también tenéis que recordar cómo son los personajes y poneros en su piel a la hora de escribir sus diálogos, prestad atención a cada palabra y preguntaros si vuestro personaje de verdad diría lo que tenga que decir de esa forma o si escogería una palabra distinta. Porque cada palabra cuenta. Las personas tenemos distintas formas de comunicarnos los unos con los otros. A algunos se les da mejor, a otros peor. Lo ideal sería que todos vuestros personajes hablaran de forma única, pero tampoco caigáis en la trampa de darles un acento o una forma de expresión cliché para intentar hacerlos destacar. A nivel superficial está bien, y es lo normal, que hablen como todos los demás. Es en los matices donde necesitan ser especiales. Porque la forma en la que se dicen las cosas importa y mucho, tanto en la vida real como en la ficción.
A continuación presento dos variaciones de un diálogo entre un par de cazadores de recompensas; una mujer de treinta y pocos años llamada Amanda Hegel y un novato en la mitad de su segunda década de vida que responde al nombre de Stuart Porter. Los personajes no forman parte de ningún proyecto. Sus personalidades y motivaciones han sido creadas a fin de servir de ejemplo para este artículo. Leed con atención, por favor.
Antes de volver sobre estos diálogos me gustaría explicar rápidamente el concepto de subtexto. En una obra narrativa el subtexto es todo aquello que no está escrito de manera explícita en el texto pero que, sin embargo, es comprensible para el observador a través del desarrollo de la obra. Aplicado a los personajes, el subtexto es todo aquello que podemos aprender sobre ellos mediante sus comportamientos e interacciones con otros sin necesidad de que nos lo comuniquen de manera directa mediante un diálogo o la intervención de un tercero, ya sea un narrador o un personaje sabelotodo destinado a explicarle al lector lento porque otros personajes se comportan como lo hacen. Sí tenéis uno de estos en vuestra historia podéis ir tirando a la papelera todo lo que llevéis escrito y empezando de cero, por cierto. Hay obras que requieren del usuario que aprenda a leer su subtexto a fin de entenderla. Y esto no es algo negativo, de hecho es todo lo contrario. Pero no nos vayamos por las ramas. De lo que vamos a hablar hoy es de cómo en un diálogo no siempre importa sólo lo que se dice, sino el cómo se dice. Antes de pasar al siguiente párrafo os invitaría a releer los dos diálogos de arriba teniendo en mente todo lo que he dicho y tratando de leer no sólo las palabras escritas en la pantalla, sino aquello que subyace tras las mismas.Primera versión:Los personajes están caminando por la ciudad al atardecer. Vuelven a su base de operaciones después de un duro día de trabajo.STUART PORTER
Oiga, señorita Hegel, ¿os gustaría que quedáramos algún día de estos? La verdad es que me gustáis y querría conoceros mejor.AMANDA HEGEL
No me interesa, señor Porter. No quiero tener ninguna relación que no sea estrictamente profesional con un compañero.STUART PORTER
¡Venga, no hace falta ser tan formal!AMANDA HEGEL
Cállese, toda esta conversación me trae malos recuerdos…Fundido en negro. Fin de la escena.Segunda versión:Los personajes están caminando por la ciudad al atardecer. Vuelven a su base de operaciones después de duro un día de trabajo. AMANDA HEGEL camina más rápido; va ligeramente por delante. STUART PORTER camina de manera más relajada.STUART PORTER
Esto… ¿señorita Hegel?AMANDA HEGEL
¿Qué quiere, señor Porter?STUART PORTER
Precisamente hablar de todo este rollo formal. ¿Crees que podríamos empezar a tutearnos ya? A mi no me importaría que me llamaras Stuart.AMANDA HEGEL
¿Con qué fin?STUART PORTER
¿Eh? Pues no sé… Ninguna razón en particular. Es sólo que creo que ya llevamos un tiempo trabajando juntos y me gustaría…AMANDA HEGEL se detiene. STUART PORTER hace lo mismo. Les separa la alargada sombra de un edificio.AMANDA HEGEL
Señor Porter.STUART PORTER
¿S-sí?AMANDA HEGEL
No, nada. Tan sólo… Callese.AMANDA HEGEL retoma la marcha con paso más acelerado incluso que antes. STUART PORTER permanece un tiempo en el sitio. Cuando AMANDA HEGEL ya ha salido de la pantalla:STUART PORTER
Como usted quiera, señorita Hegel.Empieza a caminar de nuevo. Fundido en negro justo antes de que STUART PORTER abandone la sombra del edificio. Fin de la escena.
Debería saltar a la vista que la segunda versión es superior a la primera y, a continuación, vamos a discutir las razones. En la primera ambos personajes dicen a las claras lo que quieren en ese momento. Sus movimientos y el escenario son irrelevantes y todo el peso de la conversación recae sobre el texto que el jugador verá aparecer en pantalla. Tanto es así que el único detalle de la ambientación que tenemos tan sólo sugiere que están volviendo a casa tras pasar todo el día fuera haciendo algún trabajo. Y ya está. El mapeado a su alrededor podría ser cualquiera que no afectaría para nada a la ejecución de la escena. Lo único que el jugador sacará en claro es que a Stuart le gusta Amanda pero que ésta no tiene ningún interés en él. También que parece tener un pasado que no le gusta recordar. En la segunda versión la cosa cambia ya desde el principio. Ahora los ritmos a los que caminan los personajes son distintos y hay distancia entre ambos. Amanda camina con paso rápido y firme, mientras que Stuart va más despacio y relajado. Esto nos da ya información sobre sus personalidades: ella más seria y profesional; él más despreocupado y tranquilo. Además, la distancia física entre ellos en esta escena es simbólica de la distancia profesional y personal que les separa. Stuart no le pide una cita de forma directa, pero podemos suponer que es a donde pretende llegar. Lo que pasa es que no es una persona tan segura de sí misma y tampoco es estúpido como para no notar la actitud distante de la mujer, así que empieza dando un rodeo y tratando de establecer una relación más informal con ella para romper el hielo. Nótese que él empieza a tutearla antes de escuchar su respuesta; una vez empieza a hablar coge algo más de confianza. Amanda responde con sequedad declarando que no le ve sentido práctico a la idea de Stuart y esta respuesta nos da a entender que es una persona muy pragmática. Cuando éste insiste y comienza a llevar la conversación hacia donde quería ir desde el principio Amanda se para en seco y ambos callan. Ahora les separa la sombra de un edificio. Actua como metáfora de una barrera entre ambos; la barrera levantada por Amanda. Ella parece dudar un instante y Stuart tartamudea nervioso, expectante ante la posibilidad de que le permita atravesar la barrera. Pero al final su compañera le manda callar y empieza a caminar más deprisa. Esto pretende transmitir su propio miedo a entablar una relación. Ante los acercamientos de otros ella no hace sino aumentar la distancia que les separa. Para acabar Stuart se resigna y le da a la mujer el espacio que reclama. Literalmente. No se mueve hasta que ella abandona la pantalla. La escena acaba con un fundido en negro, con Stuart aún caminando en la sombra del edificio. Nunca le vemos emerger al otro lado porque ha fracasado en atravesar la barrera del corazón de Amanda.
En un videojuego podéis, y debéis, usar medios audiovisuales en vuestros diálogos. Hasta en el juego más simple es fácil jugar con las velocidades a las que se mueven los personajes, la luz y las sombras, etc. Y también tenéis que recordar cómo son los personajes y poneros en su piel a la hora de escribir sus diálogos, prestad atención a cada palabra y preguntaros si vuestro personaje de verdad diría lo que tenga que decir de esa forma o si escogería una palabra distinta. Porque cada palabra cuenta. Las personas tenemos distintas formas de comunicarnos los unos con los otros. A algunos se les da mejor, a otros peor. Lo ideal sería que todos vuestros personajes hablaran de forma única, pero tampoco caigáis en la trampa de darles un acento o una forma de expresión cliché para intentar hacerlos destacar. A nivel superficial está bien, y es lo normal, que hablen como todos los demás. Es en los matices donde necesitan ser especiales. Porque la forma en la que se dicen las cosas importa y mucho, tanto en la vida real como en la ficción.
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