Creación de personajes
Autor original: CaelesComo desarrolladores que somos, muchos también construimos nuestras propias tramas y creamos nuestros actores para que formen parte del escenario que hemos preparado para ellos. No obstante, no es ningún secreto que en el mundo del fangame, especialmente el hispano, la diversidad destaca por su ausencia. Personajes edgys clónicos, malotes que conquistan mundos, rivales cuyo única meta en la vida es darte una paliza, entrenadores que quieren ser el very best porque no tienen nada mejor a lo que dedicarse ni casa a la que volver y muchas otras cosas bonitas.
Por eso he decidido aportar mi granito de arena con este tutorial sobre creación de personajes. Lo voy a dividir en dos partes, una más general y otra dedicada a la representación de esos personajes en el medio que les corresponda, en este caso, fangames. Iré publicando poco a poco conforme tenga tiempo. Seguramente al final los recopile en un pdf o algo así si veo que tiene aceptación.
También quiero dejar claro antes de empezar que, como ya he dicho, estas son líneas generales. La construcción de personajes es algo muy único y personal para cada guionista/escritor, además de haber decenas de métodos y comprender muchas más dimensiones de las que puedo explicar aquí. Nadie puede esperar ser GRR Martin de la noche a la mañana ni yo vengo a sentar cátedra, pero sí podéis dar un paso en el camino correcto y yo señalar hacia dónde seguir. Y un último consejo: si de verdad queréis aprender a hacer buenos personajes, la solución es fácil, barata y para toda la familia: poneros a leer libros y cómics, a ver series, a jugar videojuegos con buenas referencias. No tiene mucho más misterio.
Dicho todo esto, pasemos a la cuestión principal.
Indice
1. Primera parte
- Redondos y planos
- Idea inicial y fase de investigación
- Sueños, metas y sueños rotos.
- Personalidad
Personajes redondos y planos
Una de las clasificaciones de personajes más básicas y sencillas de entender es la diferencia entre personajes redondos o tridimensionales y personajes planos o bidimensionales.Así rápido y en malas formas podemos explicar la diferencia entre ambas diciendo que los personajes redondos son los que evolucionan o se ve que han evolucionado desde un estado pasado durante la narrativa y los planos son aquellos que permanecen siempre igual, sin cambios en su comportamiento o forma de pensar.Para marcar debate ya nada más empezar vamos hacer la primera afirmación absoluta del post: todos los personajes protagonistas o secundarios deben ser personajes redondos.
¿Todos?
Vale, no, hay excepciones. Pero tienes que saber lo que estás haciendo.
Los personajes redondos acompañan al jugador en la narrativa, la hacen avanzar, mientras que los planos solo están de paso. El camarero que le sirve una copa al jugador y desaparece para no ser vuelto a ver es plano. El amigo de la infancia que será tu compañero de aventuras no. Pero los personajes planos también se pueden utilizar para representar estereotipos o tópicos, para mostrar un aspecto concreto de tu mundo o la sociedad que hay en ella, para que funcione de cáscara vacía y el jugador se proyecte a él o incluso para existir, sin más, porque tu escena o historia no necesita ahondar en la psicología de ese personaje en concreto.
Los personajes planos no son malos per se; solo lo serán si no se sabe cuáles son sus funciones y se utilizan de forma incorrecta. Como veis, aunque la regla general sea esa, hay que cogerla un poco con pinzas.
Idea inicial y fase de investigación
Pongamos que quiero escribir sobre una bruja. Es todo lo que sé de ella. Quiero que el personaje principal de mi fangame sea una bruja, y tengo en la cabeza una escena de ella en un gran salón bailando. Y ya.Como he dicho antes, cada guionista crea a los personajes de forma distinta y se le ocurren ideas de forma distinta, pero lo básico permanece: hay un rasgo de nuestro personaje que destacamos y nos atrae, o de otra forma no contaríamos su historia. En el ejemplo de la pokebruja, si quiero escribir sobre ella, primero tengo que investigar cómo son las brujas en el mundo pokémon. ¿Será fiel a la norma y llevará pokémon tipo fantasma? ¿Algo intermedio pero aceptable, como tipos siniestro o veneno? ¿O se rebelará y llevará lo que le dé la gana? ¿Cómo ha moldeado esto su carácter? Lo mismo va para lo demás. Si quiero escribir sobre un leñador, miraré recuentos de leñadores reales. Si quiero escribir sobre policías y detectives, me haré familiar con su terminología. Si quiero escribir sobre patos, investigaré sobre patos.Eso sí, aquí debo hacer un inciso: en esta fase nos metemos en terreno de worldbuilding, así que está bien tener definido el mundo de antemano para no cometer incongruencias.
Conoce de lo que vas a hablar, y si no lo conoces, moléstate en aprenderlo. Solo así puedes ver cómo esas condiciones pueden haber afectado a la personalidad de tu personaje.
Sueños, metas y sueños rotos.
Tal vez a estar alturas alguien se esté preguntando por qué no he hablado por separado de personajes secundarios y antagonistas. Muy sencillo. Se construyen exactamente igual. Un secundario no es más que un protagonista sobre el que no recae el foco de la historia. Un antagonista es un protagonista que se opone al nuestro. No hay más.Dicho esto, todos los personajes que aparezcan en nuestro fangame tienen que servir para algo, y esto no es discutible. Si no cumple ninguna función, sobra. En el caso de protagonistas y secundarios, dicha función suele ser mover la trama. ¿Y cómo lo hacen? Intentando cumplir sus objetivos.
En otras palabras, luchando por sus sueños y metas.
Las metas de tu personaje son la fuerza que lo empuja a seguir adelante, es aquello que moldea su personalidad y lo que define su carácter; nos enseñan hasta dónde está dispuesto a llegar y qué pretende dejar atrás por el camino. Por otra parte, los sueños nos muestran su verdadero ser, sus ideales, la situación idílica que a ese personaje le gustaría vivir, y en base a eso, juzgamos y encasillamos al personaje bajo una etiqueta u otra.
Sin embargo, no os equivoquéis. Los sueños y metas no vienen de cualquier parte. Igual que alguien no se hace físico porque quiere o se dedica a escribir porque le apetece, los sueños tienen un por qué, una raíz. Si alguien sueña con un mundo pacífico, es porque ha vivido un mundo en guerra. Si alguien sueña con apoderarse del país y ser rey, es porque ha conocido lo que es que lo desprecien. O porque cree haberlo hecho, ojo. También se puede jugar con eso. Y no, nadie quiere conquistar el mundo o despertar a un legendario o matar a su amigo porque está falto de amor. Eso no vale. Y aún digo más: los sueños y metas no se construyen de la noche a la mañana. Hay una evolución; es progresivo. Ver a un cantante en la tele una mañana y admirarlo no te hace querer ser cantante. Puede ser un detonante, sí, pero nunca una justificación.
Pero para qué vamos a negarlo, mi parte preferida es cuando destrozas, aplastas y mutilas emocionalmente a un personaje.
Existe asociado a los personajes el concepto de creíble. Un personaje es creíble cuando no es perfecto. A nadie le gustan las Mary Sue/Gary Stu. Según esta definición, para que un personaje sea creíble no solo tiene que ser coherente consigo mismo y con su mundo, sino que además tiene que tener fallos. Los fallos en un personaje es lo que los hace interesantes: a más grande el fallo, más atención recibirá. Y contra más se juegue y más influya su fallo en esa situación, más tensión y más carga narrativa obtiene. A veces este fallo le hace fracasar, y eso destroza a nuestro personaje. Lo deja por los suelos, llorando, quebrado, incapaz de reaccionar. Esto es lo que se llama en guion punto de inflexión del personaje, en homónimo a su paralelo en la narrativa. En ese momento, el personaje es frágil. Puedes moldear su personalidad por cómo saldrá de ese evento. ¿Aceptará ayuda? ¿Se volverá un lobo solitario? ¿Se levantará de nuevo o sucumbirá al fracaso? Solo una advertencia: controla el momentum. Es decir, no la cagues alargándolo. Un personaje constantemente en esta situación cansa al jugador, y mucho. Ten siempre en mente que es una fase, no el destino. Es como si estuviera en un tren: tiene que bajarse en algún momento, no lo puedes dejar ahí para toda la eternidad.
Personalidad.
Ay, la personalidad. Probablemente lo más difícil y lo que más quebraderos de cabeza va a dar a la hora de desarrollar un personaje.Partamos de una base: la distinción entre temperamento y personalidad.
Por el mismo hecho de nacer, los humanos obtenemos un temperamento. Está en nuestros genes; forma la base biológica sobre lo que se construirá todo lo demás, al igual que la capacidad física o la inteligencia. El temperamento regula, por ejemplo, si ante una situación que dé miedo soltamos adrenalina o se paraliza nuestro cuerpo; si determinados casos los afrontamos con ánimo positivo o negativo. Es, en definitiva, todas las características biológicas de la personalidad.
Y por otro lado tenemos la personalidad. La personalidad depende de diversos sistemas psicológicos de los que no hablaremos ahora, pero la idea que nos atañe es que mientras que el temperamento viene dado, la personalidad se construye. ¿Qué quiere decir esto? Que se puede tener perfectamente una personalidad que refuerce tu temperamento y otra que, en su lugar, lo haya subyugado o anulado. ¿Cómo se construye la personalidad en un personaje? Ahora vamos.
Básicamente se deben definir dos cosas: primero, los rasgos base, el temperamento de ese personaje y después su carácter propiamente dicho.Los rasgos base no tienen mucha explicación. ¿Se opone a su temperamento inicial o lo refuerza? Eso es todo lo que necesitas responder, porque lo que de verdad lo va a definir es su personalidad.
La personalidad queda definida por las experiencias. Todo lo que el personaje ha pasado, todas las cosas que ha vivido deja una impronta en él. Si es arisco hacia la gente, tiene que tener una razón, debe haber vivido o visto algo que le haga sentir así: tal vez lo han traicionado, tal vez ha perdido a una persona de la que era dependiente, tal vez era tímido y esa timidez evolucionó en rechazo. Por ejemplo, yo tengo un personaje que es egoísta; una princesa, heredera de un reino. Ha vivido toda su vida entre cuatro paredes y eso le ha enseñado a desear la libertad por encima de todo, a valorarla más que su propia seguridad y la de los que le rodean. Y eso la convierte en egoísta, hasta tal punto que se destierra a sí misma del reino para no poder volver a pisar el castillo, dejando a una nación entera sin heredera al trono y camino a una guerra civil. ¡Y a ella no le importa! Porque su personalidad se ha moldeado pensando que la libertad era lo más preciado del mundo y que ya ha cumplido de sobras el papel que debía cumplir.
Pero el pasado no es lo único que nos define: también lo hacen nuestras decisiones y nuestras metas. Cuando un personaje toma una decisión, su personalidad se está reafirmando. Si tengo un personaje que acaba de matar a un guardia y deja a otro herido en el suelo, puede hacer dos cosas: rematarlo o ignorarlo. Cualquiera de las dos opciones nos va a enseñar algo.
Por último, como habíamos dicho en el apartado anterior, los sueños, la situación ideal en la que a ese personaje le gustaría vivir, define al personaje y nos permite encasillarlo en un sitio u otro. De este modo, puede que un personaje sea arisco, haya decidido rematar al guardia, pero su sueño sea un mundo de paz. De esta forma creamos un personaje implacable, sanguinario pero al mismo tiempo idealista.
Así que, para resumir, a los personajes les definen dos cosas: temperamento y personalidad. El temperamento es la base biológica, que se puede reforzar o subyugar. La personalidad, por otra parte, está construida por el pasado (todas las experiencias vividas), el presente (se define más a cada decisión) y el futuro (nos desvela los matices).
Hay muchos tipos de personalidad y a veces no queda claro en qué se diferencian unas y otras y puede resultar difícil hacerlas únicas. En estos casos propongo dos test: uno cuyo nombre técnico no recuerdo ni encuentro y el Myer-Briggs.
El primero consiste en un juego de oposiciones. Pones dos actitudes a cada extremo y lanzas una pregunta. A continuación, clasificas al personaje en un grado del 0 (extremo izquierdo) al 10 (extremo derecho)Por ejemplo, entre la princesa que he descrito antes y el guerrero que hemos creado por el camino, siendo 0 temeroso y 10 valiente, ¿qué harían si se les apareciera un fantasma? Mi princesa podría ser un 6, porque aunque le sorprendería y nunca ha tratado con uno, es cultivada y se sabe de sobras cada criatura mágica sobre la faz de la tierra. ¿Qué haría el guerrero? ¿Se asustaría hasta los huesos o pasaría a su lado tranquilamente?
En cuanto al Myer-Briggs, este sitio lo explica mejor de lo que podría hacerlo yo.
Para finalizar, quiero recordar que estos son indicaciones generales y que cada guionista/escritor son un mundo a la hora de desarrollar personajes. Si tenéis algún método en especial, también podéis dejarlo en los comentarios, o incluso mejor, animaros a hacer un tutorial.
Y como extra, esta es una ficha de creación de personajes que hice hace ya algún tiempo muy básica y sencilla, diseñada para crear un personaje de forma rápida y desarrollar más después. Tiene las preguntas principales para tocar todos los aspectos personales de ellos, pero faltan las cosas que tienen que venir de la mano con el worldbuilding, como la religión, clase social, acento, ideología y demás. No está centrado en pokémon porque era para historias en general, pero no es nada difícil de aplicar a fangames. Espero que os sirva y hagáis buen uso de ella.
FICHA DE PERSONAJE
Imagen, avatar o ilustración:
Nombre y apellido:
Apodo, títulos:
Edad real:
Edad aparente:
Sexo:
Orientación sexual:
Raza:
Descripción física:
Psique y personalidad:
Habilidades no mágicas:
Talentos destacables o poderes mágicos:
Biografía:
Miedos y fobias:
Defecto fatídico:
Gustos y aficiones:
Cosas que detesta:
¿Manías?:
Otros
Doy también un link en pastebin para que podáis descargarla directamente como un .txt
Me gusto :D Deberian ser más conocidos!
ResponderEliminar